martes, 29 de marzo de 2011

Canción de Hielo y Fuego JDR, parte 2. El Sistema

Hola a Tod@s,

Viene de :
http://vivoenfraguelrock.blogspot.com/2011/03/cancion-de-hielo-y-fuego-jdr-parte-1.html

Ya estoy más ó menos en posición de poder explicar el Sistema del juego Canción de Hielo y Fuego, tras haber hablado de la parte grafica y vistosa y haberle hechado un vistazo, hablaré del Sistema y de lo que me he encontrado.

Mi primera impresión es: Me gusta. 


El Juego se basa en un sistema sencillo, con dados no muy rebuscados, únicamente usa Dados de 6 caras, eso si  se pueden llegar a usar bastantes en una única tirada hasta 15 en alguna tiada en la creación, aunque la media puedan ser entre 4 y 6.


Iremos Por Partes.


Creación de PJs.


La creación de personajes se basa en el reparto de puntos 210 puntos para las habilidades, en este juego no hay características propiamente dichas, son todo habilidades, y dentro de estas se engloban las especialidades, con estos primeros puntos compramos las habilidades y el Estatus, una de las principales habilidades del juego, que es la que nos marca el Origen social del Personaje.
Esto consigue que los personajes nobles dispongan de menos puntos para las habilidades pero más estatus lo que les favorece en las resoluciones de Intrigas y Corte, nivelando así la falta de puntos que han debido gastar en ello.
También dispones de Ventajas y defectos con los que añadir trasfondo al personaje y dotarlo de una ligera ventaja en algunos campos de acción.


Hay diferencias A la hora de comprar Especialidades y ventajas, influyen en esto la EDAD, a mayor edad más especialidades podrás comprar pero también deberás cargarte con más desventajas.


Valoración propia. -> Muy Equilibrado.


Creación de la Casa Nobiliaria.


En este Juego la Casa Nobiliaria a la que pertenecen los Jugadores no es simplemente un Refugio, Es eso y más, es casi un ente vivo, similar a las ALIANZAS de ARS MAGICA, que evoluciona y puede crecer o Caer junto con los personajes según las decisiones que estos tomen durante las partidas y Campañas.


Se crea de modo similar a los personajes pero con sus propias habilidades, estas incluyen como ejemplo: Tierras, fortuna, influencia, poder...


Con estas "habilidades" de la Casa Nobiliaria se adquieren recursos para su mejora y evolución, con el inconveniente que mensualmente se deben realizar Tiradas para chequear su evolución, lo que la convierte en un "ENTE VIVO" dentro de las campañas que se desarrollan.


Tengo que destacar que incluye durante la creación de la casa un apartado muy explicito para la creación del Escudo de Armas de la casa, algo muy de agradecer y de mucha utilidad, tanto para este juego tanto como para cualquier otro en los que un Master o PJ noble quiera desarrollar un escudo de Armas.


El Sistema de Juego.


El sistema se centra en la resolución de conflictos en base a niveles de dificultad, la resolución se realiza con un variación del "Tira y Guarda", Tiras los dados sobre tu rango de Habilidad (Ej: Brío 4, tiras 4 Dados), a los que se añaden si se da el Caso Dados por especializaciones, estos dados descartan resultados porque el Nº máximo de Dados que guardas para superar la acción es el de la habilidad.


El Juego también contempla 2 tipos de situaciones, Los diseñadores los identifican como Intriga y Combate.


El combate ya sabemos todos a que se refiere, yo te doy, tu intentas darme... el último es un gallina... y el que más sangre pierde muere, tengo que decir que el sistema para el calculo del daño puede ser algo realmente demoledor en un combate y que tanto un personaje como un PNJ especialistas pueden realmente hacer mucho daño.


Esto último no es exactamente así, el ganador del combate decide que hace con el perdedor, desde perdonarle la vida hasta tomarlo como rehén por un rescate, así que MASTERS DEL MUNDO, es vuestra oportunidad de vengaros y pedir rescate por los jóvenes Nobles de las tierras de Poniente.


La parte de la intriga es una de las que más me ha impresionado, desde el comienzo como el planteamiento de la intriga, el "ROLEO" de la intriga, y su resolución.


Para ello tenemos unos valoras para la defensa en intrigas y la resistencia a ellas que nos lo cuantifican.


Más adelante en el libro nos explica las reglas para Disputas en Torne, para ello hablamos de Caballeros y Nobles, nos explica desde Como son los Torneos a lo que se gana y pierde en ellos.


EL Capitulo destinado a la Guerra, nos habla de las secuencias y pasos para desarrollar batallas de grandes grupos de gente en las tierras de poniente, me ha parecido una opción de lo más interesante su desarrollo, y que es posible que "tome" prestado para realizar en otros juegos.


También nos introducen al capitulo del narrador, donde nos orientan ligeramente como dirigir las sesiones que planteemos, aplicación de las reglas y explicaciones más exhaustivas de las especialidades de las habilidades y los grados de éxito en los que se basa la mecánica de las tiradas..


Nos detalla también como hacer progresar a los personajes no jugadores en la trama tanto cuando cobran protagonismo como cuando lo pierden, y un pequeño bestiario para orientarnos a la hora de plantear encuentros.




Espero que os haya gustado y aportado algo la pequeña reseña.




Nos vemos.