viernes, 27 de enero de 2012

Carrusel Bloguero - Campañas Epicas

Saludos mundo silencioso,

Desde el Blog Veinticinco anfitrión de El Carrusel Bloguero de Juegos de rol de este mes de Enero nos retan a escribir sobre Campañas épicas, esas que han hecho memoria y mella en nuestras partidas y formas de jugar.



Yo traigo en mi desastrada memoria el recuerdo de varias de estas campañas que todo el mundo califica como ÉPICAS y de las que tuve a bien aprender multitud de trucos a la hora de jugar, dirigir y que me marcaron como Jugador y como Máster y que influyeron en mi forma de ver los grupos de juego habituales., para que luego digáis que Wulwaif no os cuenta historias del Abuelo Cebolleta.


La Campaña que peores recuerdos me ha traído siempre ha sido esta:

Las Cronicas de Transilvania
Las "CRÓNICAS DE TRANSILVANIA" para el juego de rol Vampiro, todo el mundo habla maravillas de esta campaña, ¿todo? no, todo no , yo no, y no porque no tuviese posibilidades, al comienzo y mientras desarrollé el personaje, un Grangrel un poco anarquista, creía que en esta campaña se podía llegar a cambiar el curso de la historia de la camarilla e influenciar el presente de nuestra mesa pero resultó que no, no se puede, en esta campaña después de pasar 4 sesiones de varias horas cada una, hablo de entre 3 y 4 horas, sin poder hacer nada más que escuchar al Narrador, obtuvimos la información que varios rebeldes iban a intentar acabar con uno de los Matusalenes (Vampiro muy muy viejos para quien no conozca el juego), y allí que nos presentamos con la clara intención de evitarlo, Tras las tiradas correspondientes y por la falta de previsión del Narrador resulta que me encuentro que en 2 asaltos he acabado con los Vástagos (Vampiros ) que habían quedado como guardia disuasoria para evitar problemas a los que había dentro.

Como estaba solo decido que a mí tampoco me gustaba este Señor (Un tal Tzimice si no me acuerdo mal) y comentándolo con el Narrador le comunico que voy a entrar en combate con los traidores para después encargarme yo solo del Matusalén que dormita. 

Hasta aquí todo Bien pero cuando voy a entrar a la acción, a unos 2 metros de los Traidores palabras textuales que se me quedaron grabadas en la mente: " Te encuentras un muro de fuerza que no te permite llegar y a través suyo ves como ocurre todo", mi cara fue un autentico cuadro, no tanto porque no me lo permitiese sino porque ¿Que narices hace un muro de Fuerza en estas cuevas perdidas de la mano de Dios? y ¿de donde ha salido esto?, ¿Pero esto que es Vampiro o la guerra de las Galaxias? al o que el narrador no pudo explicarme nada y decidí abandonar la Campaña, partida, sesión e irme a tomar unos potes con mi entonces novia y actual mujer que me iba a ser mas productivo.

Mi Conclusión a la hora de dirigir no busques una excusa absurda a una situación que se ha ido de las manos, es algo que nunca te perdonaran y pasará a los anales de la historia de la mesa de juego.


Os traigo ahora otra de las Campañas MÁS LEGENDARIAS que se conocen, "El Enemigo Interior" para Warhammer Fantasy".

Para mi uno de los Mejores JdR
Puedo decir que me encanta este juego, con sus virtudes y sus defectos, concretamente en su primera edición , no en vano he dirigido a el durante años y no dudo que en un futuro vuelva a dirigirlo. El caso es que comencé una Mega Campaña, por duración me refiero, en la que comenzaron 5 de los jugadores habituales del Club al que pertenecía por aquel entonces, posteriormente quedaron 2 y puedo decir que fue el número ideal de jugadores, porque se implicaron muchísimo con sus alter ego del viejo mundo.
Los jugadores eran Bretones, no imperiales y se embarcaban en las más diversas aventuras, unas descabelladas y otras no tanto, algunas con tono cómico y otras con una gran carga de sentimientos, como fue el caso en que la hermana de uno de los jugadores "Noble" murió a causa de un tortazo en un acceso de ira del personaje, he de decir que este personaje iba muy curtido en batallas y había llegado a un grado de especialización en sus avances profesionales que podía echar un pulso a un Ogro y estar ambos a la par en fuerza.
Entre medio de los sucesos de la campaña principal, iba introduciendo poco a poco los sucesos que originarían la introducción a la Campaña del Enemigo Interior, la pega es que aunque el ambiente general del juego es gris y cuasi tétrico, mis queridos Jugadores Bretones ignoraban estos hechos introductorios centrados como estaban en sus propias lides a las que daban mayor prioridad, por lo que jamas pude empezar con esta campaña basando su comienzo en los ganchos que proponía.

La Conclusiones que saqué de esto es que los jugadores pueden llegar a involucrarse mucho con un personaje hasta el punto en que si algo se sale de la dinámica habitual de la "vida" de ese personaje como los ganchos que proponen muchas de las aventuras pueden llegar a no ser llamativas para los personajes y jugadores así desde entonces siempre busqué introducciones alternativas que tocasen las motivaciones de los jugadores y personajes. (Respecto a la inmersión en las partidas tenéis un articulo buenísimo en "Laboratorio Friki")

La segunda conclusión que saqué de la excesiva rotación entre algunos de los jugadores fue que más valen 2 involucrados que 10 rotando y discontinuando la trama.


Desde luego tengo más historias y muchas más conclusiones pero las más remarcables y que más me ilustraron en cuanto a campañas creo que fueron estas que aquí os he mostrado.


Nos Vemos.