Desde el Blog Veinticinco anfitrión de El Carrusel Bloguero de Juegos de rol de este mes de Enero nos retan a escribir sobre Campañas épicas, esas que han hecho memoria y mella en nuestras partidas y formas de jugar.
Yo traigo en mi desastrada memoria el recuerdo de varias de estas campañas que todo el mundo califica como ÉPICAS y de las que tuve a bien aprender multitud de trucos a la hora de jugar, dirigir y que me marcaron como Jugador y como Máster y que influyeron en mi forma de ver los grupos de juego habituales., para que luego digáis que Wulwaif no os cuenta historias del Abuelo Cebolleta.
La Campaña que peores recuerdos me ha traído siempre ha sido esta:
Las Cronicas de Transilvania |
Las "CRÓNICAS DE TRANSILVANIA" para el juego de rol Vampiro, todo el mundo habla maravillas de esta campaña, ¿todo? no, todo no , yo no, y no porque no tuviese posibilidades, al comienzo y mientras desarrollé el personaje, un Grangrel un poco anarquista, creía que en esta campaña se podía llegar a cambiar el curso de la historia de la camarilla e influenciar el presente de nuestra mesa pero resultó que no, no se puede, en esta campaña después de pasar 4 sesiones de varias horas cada una, hablo de entre 3 y 4 horas, sin poder hacer nada más que escuchar al Narrador, obtuvimos la información que varios rebeldes iban a intentar acabar con uno de los Matusalenes (Vampiro muy muy viejos para quien no conozca el juego), y allí que nos presentamos con la clara intención de evitarlo, Tras las tiradas correspondientes y por la falta de previsión del Narrador resulta que me encuentro que en 2 asaltos he acabado con los Vástagos (Vampiros ) que habían quedado como guardia disuasoria para evitar problemas a los que había dentro.
Como estaba solo decido que a mí tampoco me gustaba este Señor (Un tal Tzimice si no me acuerdo mal) y comentándolo con el Narrador le comunico que voy a entrar en combate con los traidores para después encargarme yo solo del Matusalén que dormita.
Hasta aquí todo Bien pero cuando voy a entrar a la acción, a unos 2 metros de los Traidores palabras textuales que se me quedaron grabadas en la mente: " Te encuentras un muro de fuerza que no te permite llegar y a través suyo ves como ocurre todo", mi cara fue un autentico cuadro, no tanto porque no me lo permitiese sino porque ¿Que narices hace un muro de Fuerza en estas cuevas perdidas de la mano de Dios? y ¿de donde ha salido esto?, ¿Pero esto que es Vampiro o la guerra de las Galaxias? al o que el narrador no pudo explicarme nada y decidí abandonar la Campaña, partida, sesión e irme a tomar unos potes con mi entonces novia y actual mujer que me iba a ser mas productivo.
Mi Conclusión a la hora de dirigir no busques una excusa absurda a una situación que se ha ido de las manos, es algo que nunca te perdonaran y pasará a los anales de la historia de la mesa de juego.
Os traigo ahora otra de las Campañas MÁS LEGENDARIAS que se conocen, "El Enemigo Interior" para Warhammer Fantasy".
Para mi uno de los Mejores JdR |
Los jugadores eran Bretones, no imperiales y se embarcaban en las más diversas aventuras, unas descabelladas y otras no tanto, algunas con tono cómico y otras con una gran carga de sentimientos, como fue el caso en que la hermana de uno de los jugadores "Noble" murió a causa de un tortazo en un acceso de ira del personaje, he de decir que este personaje iba muy curtido en batallas y había llegado a un grado de especialización en sus avances profesionales que podía echar un pulso a un Ogro y estar ambos a la par en fuerza.
Entre medio de los sucesos de la campaña principal, iba introduciendo poco a poco los sucesos que originarían la introducción a la Campaña del Enemigo Interior, la pega es que aunque el ambiente general del juego es gris y cuasi tétrico, mis queridos Jugadores Bretones ignoraban estos hechos introductorios centrados como estaban en sus propias lides a las que daban mayor prioridad, por lo que jamas pude empezar con esta campaña basando su comienzo en los ganchos que proponía.
La Conclusiones que saqué de esto es que los jugadores pueden llegar a involucrarse mucho con un personaje hasta el punto en que si algo se sale de la dinámica habitual de la "vida" de ese personaje como los ganchos que proponen muchas de las aventuras pueden llegar a no ser llamativas para los personajes y jugadores así desde entonces siempre busqué introducciones alternativas que tocasen las motivaciones de los jugadores y personajes. (Respecto a la inmersión en las partidas tenéis un articulo buenísimo en "Laboratorio Friki")
La segunda conclusión que saqué de la excesiva rotación entre algunos de los jugadores fue que más valen 2 involucrados que 10 rotando y discontinuando la trama.
Desde luego tengo más historias y muchas más conclusiones pero las más remarcables y que más me ilustraron en cuanto a campañas creo que fueron estas que aquí os he mostrado.
Nos Vemos.
Entradas del mes mucho más interesantes que esta y que debes visitar ahora mismo:
Veinticinco horas al día (Anfitrión del mes)
AKELARREDVANCED
Roach Room
Veinticinco horas al día
Tierras de Fantasía
La Frikoteca
Las cosas de Crom
Rol y Vicio
Outcasted Project
El Hacedor de Dados
Cuberterías de Albacete, I&E
Laboratorio Friki
Outcasted Project
El Imperio del Rol
EbaN de Pedralbes
Impactos Críticos
Rolequest
Los Mundos de Wed
La Alegre Tabernilla de Azathoth
TARDIS Rol
La Torre de Ámbar
Enanadas
Rol en el Castillo
Las Tropas del Mal
Padre, Marido y Friki
Quemando cromo
El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax
Vivo en Fraguel Rock
Universidad Autónoma de R'lyeh
La Guardia Eterna
Asociación De Cien
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Los Mundos de Wed
La Alegre Tabernilla de Azathoth
TARDIS Rol
La Torre de Ámbar
Enanadas
Rol en el Castillo
Las Tropas del Mal
Padre, Marido y Friki
Quemando cromo
El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax
Vivo en Fraguel Rock
Universidad Autónoma de R'lyeh
La Guardia Eterna
Asociación De Cien
muy interesante :)
ResponderEliminarse aprende mucho de una campaña larga..yo no he tenido la oportunidad de jugar a rol todo lo que me habría gustado..pero intentaré remediarlo.
a ver si puedo contar alguna campaña legendaria :)
saludos majete !
Yo voy a dirigir las Crónicas Transilvanas desde el mes que viene, con suerte, y lo tengo muy claro: si voy a dejarles cambiar los acontecimientos de la Historia Vampírica (partiendo de la base de que ya he modificado buena parte del juego, no hay Giovannis pero si Cappadocios en la actualidad).
ResponderEliminarSer un espectador puteado no mola.
Es raro que hiciera eso el Narrador, lo del muro de fuerza, pues esa escena está contemplada los Pj para que los Pj estén en un bando u otro, y hubiera sido perfectamente plausible que hubieras hecho la diablerie. Ponte también en el papel del Narrador que veía que se le venía encima un Pj de, como poco, quinta generación (desconozco la generación que tendrías en ese momento) y que, además, el Pj podría haber sido poseído por el alma más fuerte, pero esto ya es harina de otro costal.
ResponderEliminar"más valen 2 involucrados que 10 rotando y discontinuando la trama". Completamente de acuerdo.
Hola a tod@s,
ResponderEliminar@Bester, por mi experiencia es muy complicado el conseguir acabar alguna aunque con un poco de esfuerzo se hace y es muy gratificante, eso si, si a la vez debes retirar la pj muchas veces te da pena por el.
@El poderoso Crom, a mí personalmente no me gustó ya habéis visto mi experiencia con ella, pero aún así, suerte y no hagas lo de este Máster.
@Oligbert, encantado de verte por aquí un placer, este caso es solo el más reseñable de la infinidad de despropósitos que hubo durante las Crónicas. XD, porque te aseguro que hubo muchísimos y que no se acabaron de jugar.